Aumento do poder cerebral com videogames? Cientistas avaliam isto usando o Minitab

Alain Lieury

Videogames de "treinamento cerebral" que prometem fortalecer, aumentar e rejuvenescer o cérebro têm usado anúncios que jogam com os medos de se envelhecer e da doença de Alzheimer. Em um anúncio europeu de TV, a atriz Nicole Kidman proclama que mantém sua mente jovem jogando videogame. Outros anúncios implicam que jogar videogames leva ao sucesso acadêmico e profissional.

É um marketing poderoso, mas você realmente pode manter sua mente aguçada jogando videogames? E em caso positivo, quais?  Para seu cérebro é melhor um jogo sério do tipo quiz ou puzzle do que seu jogo favorito de aventura?

Prof. Alain Lieury, professor de psicologia cognitiva na Universidade de Rennes, queria coletar dados científicos e analisá-los para decidir se essas declarações publicitárias deveriam ser ou não consideradas. Lieury é autor de estudos e livros científicos sobre a memória, um palestrante principal frequente em conferências científicas, além de participar de programas de TV e rádio por toda a Europa.

Ele usou o Minitab® Statistical Software para estudar os efeitos dos videogames sobre o poder cerebral de uma pessoa—ou, para colocar em termos mais acadêmicos, as "aptidões cognitivas". Sua pesquisa foi conduzida com a Dr. Sonia Lorant (IUFM da Alsácia, França).

Em um estudo de seis semanas (com duas sessões por semana), Lieury e Lorant dividiram um grupo de 88 estudantes secundaristas em quatro grupos, e todos os quatro grupos participaram em pré- e pós-testes idênticos. Um dos grupos não recebeu nenhum treinamento específico, servindo assim como controle. Os outros três receberam 11 sessões, de quarenta e cinco minutos cada, do programa de Treinamento Cerebral de Kawashima, do videogame Super Mario ou jogos de papel e caneta, como palavras cruzadas, labirintos, mensagens em código, resolução de enigmas, encontrar as figuras correspondentes entre duas imagens.

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Estrutura do teste bicubo.

O estudo testou a hipótese de que o treinamento teria um impacto positivo em ao menos 20 por cento, tanto entre os diferentes grupos de jogos quanto em comparação com o grupo de controle, nos pré- e pós-testes de aptidões sensório-motoras, memória visual espacial e resultados de atenção.

Lieury usou testes estatísticos de análise de variância (ANOVA) no Minitab para comparar os resultados dos pré- e pós-testes. O Minitab 16 Statistical Software contém o Assistente, uma ferramenta baseada em menus projetada para tornar ferramentas estatísticas poderosas, como testes de hipóteses, cartas de controle e regressão, mais acessíveis a todos. Ele fornece ainda uma interpretação dos resultados e relatórios abrangentes que você pode usar para apresentar seus resultados facilmente.

 

Neste artigo, nós usamos o menu do Assistente para mostrar os resultados da ANOVA para um fator nos dados de Lieury para o teste bicubo, uma das tarefas que os participantes do estudo concluíram como parte de seus pré- e pós-testes. O teste bicubo envolve uma estrutura de madeira feita de dois cubos sobrepostos, que contêm três níveis com quatro caixas desenhadas em cada um deles. Assim, o bicubo é composto por 12 caixas. O teste bicubo avalia a memória espacial visual exigindo que os indivíduos memorizem a sucessão de quadrados que o pesquisador aponta, durante um segundo a cada vez, em uma dada ordem. O número de quadrados que o indivíduo deve memorizar aumenta com o número de tentativas e o último número de caixas corretamente lembradas pelo indivíduo é a variável dependente deste teste.

A análise dos dados e resumo gráfico gerado pelo menu do Assistente do Minitab mostram que a diferença entre os resultados pré- e pós- teste para os quatro grupos não são estatisticamente significativos em um nível alfa de 0,05. 

Em comparação com o grupo de controle, que não recebeu nenhum treinamento, nem o grupo de papel e caneta, nem do Treinamento Cerebral de Kawashima, nem o grupo dos Super Mario Brothers exibiu resultados que sugerem que seu treinamento estimulou a memória espacial visual. Em outras palavras, a hipótese nula deste estudo — que o treinamento cerebral não teria um efeito positivo — não é rejeitada.

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O benefício potencial da utilização de videogames no nível cognitivo, desenvolvendo outras habilidades que são menos praticadas diretamente na escola (acompanhamento visual, memória, coordenação visuomotora, tempo de reação, capacidades espaciais visuais), parece ser fraco ou não existente. "Nós podemos declarar que o treinamento recreativo não será nem suficientemente específico, por exemplo, em comparação com o treinamento do piloto de avião ou estudos em arquitetura, nem suficientemente longo em termos de anos de treinamento, e que as séries de atividades escolares profissionais são necessárias para desenvolver tais representações espaciais", disse Lieury.

Os resultados de Lieury and Lorant sugerem que as pessoas não devam esperar obter melhorias significativas na habilidade cognitiva jogando videogames, independentemente dele ser um jogo "divertido" como Super Mario Brothers, ou um "sério" como Brain Age.

Referência

Lorant-Royer, S., Munch, C., Mesclé, H., Lieury, A. (2010). Kawashima vs “Super Mario”! Should a game be serious in order to stimulate cognitive aptitudes ? Revue Européenne de Psychologie Appliquée, 60 (2010), 221-232.

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