Evaluer, à l’aide de Minitab, l’effet des jeux vidéo et des programmes d’entraînement cérébral sur les aptitudes cognitives

Alain Lieury

Cette brève s’inspire d’une étude sur la dextérité, l’attention et la mémoire visuospatiale réalisée par Alain Lieury, Sonia Lorant, Eva Maurice et Sylvie Kancel ; cofinancée par l’IUFM d’Alsace et le Laboratoire de Psychologie Expérimentale de l’Université Européenne de Bretagne (Rennes 2).

Alain Lieury, Professeur émérite, auteur d’ouvrages réputés sur la mémoire, conférencier invité par les media, a détaillé les statistiques appliquées à l’aide du logiciel Minitab dans le cadre de ce projet.

Surfant sur la peur de vieillir d’une part et sur la course à la performance scolaire d’autre part, de nombreuses méthodes promettent de rajeunir ou de doper le cerveau. Qu’en est-il réellement ? Il serait utile de disposer de données scientifiques sur les résultats de ces méthodes, analysés à l’aide du logiciel de statistiques Minitab pour juger de la validité de leurs slogans publicitaires.

Que penser des programmes d’entraînement qui prétendent muscler le cerveau ? Quid des jeux dits éducatifs ? Les jeux vidéo améliorent-ils les réflexes ?

C’est pour répondre à ce type de questions que quatre-vingt-dix-huit élèves âgés de dix ans environ, scolarisés en CM1 et CM2 en Alsace, répartis aléatoirement en quatre groupes, ont été suivis pendant six semaines. Au cours de douze séances de quarante-cinq minutes chacune, le premier groupe a suivi le programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima, le second a pratiqué le jeu Super Mario sur console vidéo, le troisième s’est vu proposer des jeux papier-crayon de magazines pour enfants tels que les mots croisés ou fléchés, les sept différences et trouvez l’intrus ; tandis que le dernier était le groupe de contrôle, ne participant à aucun programme. Avant et après cette période, la même série de dix tests d’attention visuelle, de dextérité manuelle et de mémoire visuospatiale a été proposée à chaque groupe ; dont les résultats ont été analysés à l’aide des fonctions d’analyse de variance du logiciel Minitab.

bicube

Structure en bois utilisée pour le test du bicube.

Le test du bicube permet d’évaluer la mémoire visuospatiale, il est basé sur l’idée que notre mémoire peut visualiser des représentations en trois dimensions. Le test utilise une structure en bois à trois niveaux composée de deux cubes superposés. Quatre carrés sont dessinés à chaque niveau. Ainsi, le bicube représente douze carrés. L’expérimentateur pointe chaque seconde, selon un ordre voulu, une succession de carrés. La variable mesurée est le nombre de carrés correctement cités par le sujet après coup. Le nombre de carrés à mémoriser augmente à chaque essai réussi.

L’hypothèse de l’étude est l’effet positif des séances suivies par les premier, second et troisième groupes sur leurs aptitudes cognitives par rapport au groupe contrôle mais aussi sur les performances aux tests avant et après ; une différence de plus de vingt pour cent étant considérée comme notable par les chercheurs.

 

L’analyse statistique des résultats des tests antérieurs aux séances d’entraînement démontre que les quatre groupes sont homogènes en termes d’aptitudes cognitives. Toutefois, d’une part pour tenir compte des différences entre individus à l’intérieur de chaque groupe, et d’autre part étant donné que nous disposons des moyennes de plusieurs échantillons et que la réponse étudiée est une variable numérique continue ; nous choisissons une analyse de variance pour comparer les résultats pré et post-tests.

Les analyses des données et les représentations graphiques affichées ci-dessous des comparaisons avant et après tests, obtenues grâce au menu Assistant du logiciel Minitab, indiquent que ces différences ne sont pas statistiquement significatives (pour un risque de 5%) et qu’elles peuvent donc être considérées comme fortuites.

Par conséquent, nous rejetons l’hypothèse d’un effet positif des méthodes d’entraînement cérébral, que ce soit les jeux papier-crayon (groupe JPC sur les axes des abscisses), le programme vidéo Kawashima (groupe Kaw) ou le jeu sur console Super Mario (groupe Mario) sur les résultats au test Bisube de mémoire visuospatiale, comparativement aux élèves qui n’ont suivi aucune séance (groupe cont).  

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Les jeux sur console et programmes vidéo prennent une place de plus en plus importante dans notre quotidien. Cette étude nous laisse entendre qu’il ne faut pas en attendre d’avantages compétitifs notables pour les performances cérébrales liées à la dextérité, à l’attention visuelle et à la mémoire visuospatiale pour les enfants qui les pratiquent pendant quelques semaines.

Pour un réel entraînement des aptitudes visuospatiales, il faut vraisemblablement plusieurs années d’apprentissage comme par exemple dans le cadre des études de pilotage ou d’architecture. En effet, précisément, certaines études montrent que des années de pratique de jeux d’action, amènent une amélioration de capacités attentionnelles (Green & Bavelier 2006).

Références

Green, C.S., & Bavelier, D. (2006). Effect of Action video games on the spatial distribution of visuaspatial attention. Journal of Experimental Psychology, 32, 6, 1465-1478.

Lorant-Royer, S., Munch, C., Mesclé, H., Lieury, A. (2010). Kawashima vs “Super Mario”! Should a game be serious in order to stimulate cognitive aptitudes ? Revue Européenne de Psychologie Appliquée, 60 (2010), 221-232.

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